¿Es el póker un juego de azar?

Nota de los editores: Esta entrada complementa otra de titulo similar escrita por Pedro Rey Biel. Ambas utilizan el mismo trabajo para caracterizar qué tipo de juego es el póker pero tratan implicaciones diferentes de la respuesta a esa pregunta. 

 

Como padre de un preadolescente aficionado a los videojuegos, escuché con mucho interés un reciente episodio de Planet Money, el muy recomendable podcast sobre economía que Gerard ya nos recomendó hace un tiempo. En él se trataba un debate, que yo personalmente desconocía, sobre las cajas de recompensa en los videojuegos. Productos virtuales que los jugadores pueden comprar utilizando dinero real y que contienen mejoras, objetos o “skins” (cambios de apariencia) para sus avatares. Típicamente, estas cajas ofrecen recompensas aleatorias. Eso las incluye en la categoría de lo que en la industria se denominan “gachas”, en referencia a las máquinas de origen japones que escupen una bolita con un juguete dentro a cambio de una moneda. Además de ser la base del pay-for-win, el modelo de monetización de muchos videojuegos, el componente aleatorio de las cajas de recompensa también las acerca a los juegos de azar. La pregunta es cuánto. ¿Es ético (y legal) que estas cajas aparezcan en videojuegos a los que pueden acceder menores? (recuerden aquel muchacho inglés de 12 años que se gastó 800 euros de sus padres en el célebre Fortnite). En Bélgica, por ejemplo, las cajas de recompensas ya se han restringido a los videojuegos calificados para mayores de 18 años y se han cerrado juegos online que no cumplían con la normativa.

Pero además de consideraciones legales, discernir si un producto lúdico constituye o no un juego de azar tiene implicaciones impositivas. Existe todo un conjunto de criterios éticos que nos indican que el talento debe ser gravado a tasas diferentes que la pura suerte (para una introducción, véase este artículo de Marc Fleurbaey y François Maniquet en el Journal of Economic Literature). Por eso, las instituciones fiscales están interesadas en diferenciar entre las ganancias obtenidas por suerte, como las de la lotería, de las obtenidas en un juego en el que prime la habilidad, como por ejemplo en la boyante industria de los eSports. La línea entre unas y otras es difusa, como ilustra el debate sobre las cajas de recompensa.  Por tanto, sería muy útil manejar un criterio practico y objetivo para separar juegos de azar y de habilidad.

Eso es precisamente lo que intenta un reciente e interesante trabajo de Peter Duersch, Marco Lambrecht y Joerg Oechssler titulado ‘Measuring skill and chance in game’. El punto de partida del artículo es sencillo e ingenioso: Si un juego está basado fundamentalmente en la suerte, los “ratings” de los jugadores estarán mucho más comprimidos que si se tratara de un juego basado en la habilidad. En un juego tan tonto como lanzar una moneda al aire, todos tenemos la misma probabilidad de ganar y por tanto ningún jugador estará valorado por encima del resto durante mucho tiempo. Es cuestión de un puñado de partidas que su rating regrese a la media y sea como el de los demás. En cambio, en un juego de habilidad, los mejores jugadores no tardarán demasiado en escalar puestos en la clasificación y permanecerán allí. Por tanto, es posible medir el papel de la habilidad de un juego examinando la dispersión de los ratings de sus participantes (suponiendo que jueguen suficientemente a menudo entre ellos).

Utilizando datos de doce juegos diferentes, los autores calibran un modelo basado en la curva Elo que se utiliza en ajedrez, Scrabble, Go, ping pong y muchos otros juegos y deportes. Después estiman la desviación típica en la distribución de ratings. El gráfico unas líneas más arriba compara la distribución resultante para el ajedrez, el póker y una variante del ajedrez en la que la mitad de los resultados han sido determinados aleatoriamente y no por el rating relativo de los jugadores. Como era de esperar, el póker muestra una dispersión menor. Las estimaciones corroboran que un jugador de póker tiene un 53% de probabilidades de ganar a un adversario con un rating una desviación típica inferior. En el ajedrez, en cambio, la probabilidad es del 73%

El siguiente paso consiste en construir un umbral de dispersión a partir del cual un juego puede pasar a considerarse como basado en la habilidad. ¿Cómo? Los autores optan por una solución sensata. Toman al ajedrez como el patrón de referencia ya que se le considera como el caso paradigmático de un juego basado únicamente en la habilidad (como ya comentaba mi coautora Maria Cubel en su entrada sobre ajedrez y género). Por tanto, el ajedrez en el que un 50% de los resultados se basan en la suerte representaría el umbral que separa los juegos de azar de los de habilidad. Según ese criterio, el Backgammon, el Rummy y si, el póker, son juegos de azar. El tenis, el Tetris y el Go entrarían en la categoría de juegos de habilidad.

La elección de este criterio no está exenta de problemas. Por ejemplo, las estimaciones de los autores muestran que el Go está aun menos basado en la suerte que el ajedrez. Por tanto, parecería que el Go con 50% de azar y no el ajedrez debería ser el estándar (lo que dejaría al Tetris fuera de lo juegos basados en habilidad). Otra alternativa seria construir un juego artificial solo basado en la pericia de los participantes. Por último, otra limitación del estudio es que se centra únicamente en juegos (o variantes) de dos jugadores. Todas estas cuestiones constituyen interesantes puntos de partida para futuras investigaciones. Pero está claro que acercamientos creativos y novedosos como el de este trabajo son necesarios para responder a cuestiones tan concretas y relevantes como la de determinar si un juego es o no de azar.

Hay 11 comentarios
  • Hola, Santiago. Creo saber algo sobre el tema. Pero antes te pongo en antecedentes de mi “currículum” sobre videojuegos, en este comentario. Y en el próximo daré mi visión sobre el tema, acerca del azar y la habilidad.
    Nací con la industria del videojuego, tuve las primeras consolas, en la actualidad dispongo de una biblioteca en la plataforma de PC STEAM de 208 videojuegos (De todos los géneros y categorías) y creciendo, más 34 videojuegos en la plataforma ORIGIN, además de haber jugado a MMO como World of Warcraft y juegos “pay to win” como World of Tanks. Además, he hecho algún pinito en la programación de videojuegos. Aparte no juego del todo mal al ajedrez.
    Mi preferencia es la estrategia militar y gestión económica, juegos de muchas horas, generalmente por turnos (Turn Based Strategy) en las que hay que administrar recursos y desarrollar estrategias, ya seas un comerciante de la Hansa, un mercader Veneciano, un gobernante de una pujante metrópoli, o el líder de una civilización (normalmente corrijo la historia y logro llevar a España al cenit de su hegemonía mundial).
    He comprado “cajas”, monturas y armaduras en World of Warcraft, incluso cambios de facción o cambio de habilidad (de mago a guerrero). También en World of Tanks, he pagado por la versión premium que te otorga más experiencia por batalla, he comprado tanques premium, y accesorios y cosméticos, todo virtual. Etc… (SIGO…)

  • (...Sigo)

    Creo que el concepto de juego es amplísimo, a mi me gusta hablar de ecosistema, cuando tenemos juegos que poseen una comunidad de millones de jugadores, que interaccionan entre si y comparten los VALORES y están inmersos en la propia dinámica o contexto del juego.

    Considero que la estructura lógica detrás de algunos juegos responde a una fórmula calculada acerca de como manipular la conducta del jugador para que realice determinadas acciones, que desembocan en una necesidad de pagar para progresar en el mismo. Esto es expresable en un algoritmo que podría representarse mediante un diagrama de flujo.

    A esta manipulación implícita se suma la presión de la comunidad de jugadores que en base a la cooperación o a la competitividad refuerzan la tendencia psicológica encaminada a comprar para no quedarse atrás.

    Esto crea un sistema de mercado de ítems, que tienen un valor “real”. De hecho, estos juegos suelen tener “oro” o monedas propias, que uno puede conseguir con dinero real.

    El problema fundamental, de este tipo de planteamientos en los videojuegos, es que resulta nocivo para los jóvenes que aún se están formando y que son más permeables o vulnerables, ante una campaña agresiva de marketing o hacía este tipo de modelos de manipulación encubierta de la conducta.

    • Gracias Jordi por tu comentario.

      El problema del que hablas es otro y muy importante, desde luego. La industria del gaming conoce muy bien los sesgos cognitivos que tenemos y estan al tanto de la literatura en economia del comportamiento.

      En relacion con el articulo, es posible conjeturar a partir de la observacion casual de la realidad que los juegos basados en la suerte tienden a ser mas adictivos que los basados en la habilidad (pienso en el bingo vs el ajedrez). Por tanto, si hemos de decidir que hay un peligro de adiccion, discernir si un juego es de azar o de habilidad tiene tambien su importancia.

      • Siento haberme ido por los cerros de Úbeda, Santiago.

        había escrito un comentario más, pero lo dejé en el tintero. Lo que no entiendo muy bien, es cuál de los dos a de gravarse más, si el de habilidad o el de azar.

        Supongo que se gravara más el de azar, teniendo en cuenta que el de habilidad requiere un mérito y un esfuerzo reconocibles.

        Y una última pregunta. Teniendo en cuenta esto. Se podría considerar el trading o el inversionismo especulativo una cuestión de habilidad o una actividad con gran porcentaje de azar.

        Gracias, un cordial saludo.

        • Creo que la propuesta de Piketty de grabar las rentas mas altas con tasas marginales del 80% se basa en eso mismo, en que son ingresos obtenidos sobre todo por la especulacion finaciera y con un alto riesgo. Por cierto, las memorias de Nigel Farage sobre sus tiempos en la City de Londres ilustran muy bien esas actividades.

  • Muy interesante el artículo. No me había parado a pensar en este tema: dónde termina el azar y comienza la habilidad.
    Pero lo que no veo (soy economista y trabajo como asesor fiscal)en la práctica es como puede repercutir en una tributación diferente.
    Me gustaría que desarrollaras este tema.

    • Gracias Manuel por tu amable comentario.

      El principio general es si debemos tratar las ganancias basada en suerte de la misma manera que aquellas basadas en el talento.

      Creo que hay mucha mas base etica en lo primero que en el segundo caso. La literatura distingue a su vez el talento genetico, que es una variedad de suerte ('brute luck' en la literatura), del talento adquirido. Las lineas aqui son difusas y prestan al debate, pero creo que tiene sentido utilizar distinta imposicion con un campeon de ajedrez o de un eSport que con las ganancias e un decimo de loteria o una apuesta deportiva. Marc Fleurbaey y François Maniquet han escrito mutiples articulos al respecto en relacion a la redistribucion. Constituyen una literatura muy interesante aunque creo que, desgraciadamente, no muy conocida.

  • Qué interesantes los gráficos. Un caso donde potencialmente podría aplicarse esta metodología de clasificación es el de Chile. Las máquinas de azar (como los tragamonedas) en Chile están reservadas solo para los casinos de juegos, y estos sólo pueden instalarse en número y ubicaciones expresamente autorizadas por ley de casinos (en la Región Metropolitana donde se ubica la capital Santiago no se permiten, lo que hizo que existan dos casinos en las dos regiones limítrofes justo en la frontera con la RM). El punto es que desde hace años han aparecido máquinas en los almacenes de barrio, e incluso en locales dedicados, que aparentemente son de azar y por tanto serían ilegales pero que los distribuidores afirman son de habilidad. Llevan años disputando sobre si son de azar o habilidad, no ha habido un pronunciamiento judicial definitivo ni se ha legislado para legalizarlas fuera de duda, y por tanto los dueños de casinos tradicionales reclaman por el aparente incumplimiento de la ley. Incluso han existido informes periciales de la Policía de Investigaciones tratando de dilucidar el tema de azar o habilidad sin poder ser definitivos. Sería bueno conocer la distribución de puntajes, pero claramente las personas juegan anónimamente.

  • Interesante, como el anterior de Pedro Rey, aunque no todo el mundo está de acuerdo en que el póker sea un juego de azar. Lo que no entiendo es la razón de que el umbral lo deba determinar el Ajedrez (o el Go) con un 50% de azar. ¿Por qué no con un 40 o un 60%? Hay que tener en cuenta que el azar siempre está presente (de hecho es muy importante en nuestras vidas), de manera que ni siquiera el Ajedrez (Go) es habilidad 100%.

    Respecto a la imposición ¿habría que gravar de forma diferente un juego 60% habilidad 40% azar que uno 50-50, por ejemplo? ¿Habría tipos diferentes en función de la "mezcla"?
    Ni siquiera tengo claro que haya que gravar la lotería. De hecho, colectivamente considerada puede considerarse una forma de recaudación.

    En fin hay mucha subjetividad. Creo que todo esto daría lugar a un debate interminable.

    • Utilizan el 50% simplemente para decir que un juego esta basado mas en el azar que en la habilidad. Es arbitrario, por supuesto, pero parece un umbral razonable de entrada.

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