Microsoft vs Activision: ¿game over?

El pasado 15 de mayo publicamos una entrada sobre el veto que la Competition and Mergers Authority (CMA) británica había interpuesto a la mayor operación de concentración anunciada nunca en la (breve) historia del mercado de los videojuegos: la adquisición por parte del gigante Microsoft de Activisión Blizzard, una empresa desarrolladora de títulos de gran demanda en el sector como la conocida saga Call of Duty. La sorpresa con la que muchos analistas recibieron esta noticia aumentó ese mismo día, cuando la Comisión Europea otorgó sin embargo su visto bueno a la misma operación.

¿Cómo es posible dos resultados tan diferentes?

Todos conocemos el viejo chiste, generalmente atribuido a Winston Churchill en referencia a John M. Keynes, en el que señalaba que cuando dos economistas se reúnen para discutir cualquier asunto se obtienen, al menos, tres opiniones diferentes. Algunos han querido interpretar esta ocurrencia sugiriendo que nuestra disciplina es, por naturaleza, imprecisa y proclive a cometer errores, mientras que otros han visto en esta broma una medida de la riqueza con la que la Economía se aproxima a algo tan complejo como es el entendimiento de la realidad social (véase, por ejemplo, la discusión que se hace sobre esta cuestión aquí).

En el caso concreto que nos ocupa, no es la primera vez que las autoridades de la competencia (u otros reguladores económicos) discrepan en su interpretación de determinados hechos, algo que ya ha ocurrido en el pasado entre, por ejemplo, la Federal Trade Commission (FTC) y la Comisión Europea en asuntos de competencia y sobre lo que ambas instituciones están trabajando para unificar criterios (véase aquí o aquí).

Lo relevante en esta ocasión con respecto a la decisión de la CMA es que se trata de dos opiniones divergentes entre mercados muy próximos (no hay tanta diferencia entre los jugadores británicos y los del resto de Europa) y que únicamente pueden explicarse por dos motivos: los de carácter político-institucional (se trata del primer caso relevante de la era post-Brexit y la CMA quiere establecer una postura diferenciada ahora que no está “bajo el paraguas de Bruselas”) y los de contenido económico. Dado que hace algún tiempo ya publiqué un post sobre la “política” en la “política de la competencia”, me centraré en esta ocasión en los argumentos económicos, probablemente más relevantes para este blog.

Algunas características económicas del mercado de los videojuegos

Para entender de forma adecuada lo que está en juego (perdón por el chiste fácil), resulta conveniente recordar algunas particularidades del mercado relevante, más allá del hecho de que su valor global aproximado se acerca a los 300.000 millones de euros y de que afecta directa o indirectamente a casi 2.700 millones de consumidores (la mayoría, en China, Estados Unidos y la India) con cifras de crecimiento que se han multiplicado tras la pandemia.

En primer lugar, se trata de una industria que integra múltiples actividades verticalmente relacionadas, que van desde la fabricación del hardware (consolas y otros equipamientos) hasta la producción y distribución del software (los videojuegos, con sus propias características y géneros), incluyendo por supuesto la gestión y explotación comercial de las actividades derivadas (merchandising, e-sports, comunidades online, etc.).

Desde el punto de vista de la oferta, es un sector caracterizado por un elevado grado de concentración, pues dos operadores, Microsoft y la japonesa Sony, acaparan mundialmente más del 80% del mercado de consolas, las cuales son incompatibles entre sí. Dado que existe también una importante comunidad de gamers que juegan a través de sus PCs, la empresa norteamericana tiene una cierta ventaja en este segmento. En los últimos años, sin embargo, el desarrollo de juegos para teléfonos móviles y tablets ha crecido espectacularmente (con una cuota estimada del 45% en 2022), si bien es el denominado juego “en la nube” (esto es, en streaming, por suscripción y dependiendo mínimamente del hardware y la ubicación del usuario) el que muchos analistas consideran como principal desarrollo futuro del sector, debido a los ahorros de costes que generará a las empresas y la consiguiente posibilidad de abaratar los precios para atraer así a más consumidores.

De hecho, la tercera característica relevante del mercado de videojuegos es que funciona de forma bilateral, como ya señalaron Rochet y Tirole (2004), puesto que las interacciones que se producen entre los agentes económicos se sustentan en externalidades de red que generan los propios usuarios: ofertar juegos baratos y de calidad (por ejemplo, los denominados triple A, como el propio Call of Duty), no sólo atrae jugadores, sino también a desarrolladores.

¿Prohibir o no prohibir el acuerdo? Esa es la cuestión

Teniendo en cuenta estas características la CMA consideró que la potencial adquisición de Activisión Blizzard por parte de Microsoft daría lugar a una disminución sustancial de la competencia en el mercado de los videojuegos del Reino Unido, especialmente en relación con aquellos que se suministraran “en la nube”. Aunque el informe es muy detallado y se acompaña de diversos estudios y encuestas, el principal argumento que sustentaba tal conclusión era considerar que el adquirente disponía de ventajas particulares en este subsector, ya que Microsoft ha impulsado recientemente una profunda migración de sus productos a servidores online, en una estrategia mundial denominada Azure. Por esta razón, se prohibió la adquisición de forma total o parcial, si bien la decisión puede ser (y ha sido) apelada ante el denominado Competition Appeal Tribunal (CAT), cuyo veredicto se espera en los próximos meses.

Aunque la decisión de la CMA dejó a Microsoft fuera de juego (otro chiste fácil), actualmente cuenta con el beneplácito de casi 40 países (incluyendo, además de la Unión Europea, a Japón, China, Brasil, Chile, Corea o Sudáfrica). En Estados Unidos, la FTC no se ha pronunciado, si bien el acuerdo se enfrenta a una demanda privada ante un tribunal federal que pretende bloquear la fusión hasta que se celebre un juicio sobre el fondo del asunto, algo que no debería dilatarse porque toda la operación está sujeta a unos plazos contractuales.

Margrethe Vestager, vicepresidenta ejecutiva de la Comisión Europea, señaló hace unos días que no todas las fusiones verticales de empresas deben verse de manera negativa y especificó que los remedios y compensaciones que Microsoft acordó con la Unión Europea (ver infografía adjunta), limitarán los posibles efectos negativos y ayudarán a que el sector del juego en la nube mejore y crezca de una manera que, de otra forma, no habría sido posible.

Fuente: Comisión Europea.

La comisaria europea de competencia también argumentó que la fusión entre las dos empresas norteamericanas no sólo era compatible con el Mercado Único Europeo, que podría resultar positiva para equilibrar el sector, ya que las ventas de consolas por parte de Sony cuadriplican actualmente las de su rival, Xbox. “(…) Microsoft probablemente no se disparará en su propio pie dejando de vender juegos de Call of Duty a la base de jugadores de PlayStation, mucho más amplia”, concluyó.

Dicho de una manera más simple, Europa cree que la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft ayudaría a desarrollar el mercado de consolas y videojuegos mientras que la CMA opina todo lo contrario, considerando que el compromiso de Microsoft de ofrecer una licencia global totalmente gratuita durante 10 años a los proveedores y consumidores de juegos en la nube para todos los títulos de Activision Blizzard no resulta suficiente. Curiosamente, y en un gesto poco usual, la CMA publicó una nota de respuesta a la decisión europea, ratificándose en la suya propia, una excusatio non petita que algunos incluso han calificado como una muestra de debilidad o incluso “juego sucio”.

El futuro de la competencia en los mercados digitales

Independientemente de cómo se resuelva finalmente esta situación, lo cierto es que cada cierto tiempo aparecen voces que señalan la necesidad de crear “reglas especiales” en la regulación de competencia, particularmente ante mercados que todavía no comprendemos en su totalidad, como todos los relacionados con la tecnología. La rápida evolución de estos sectores me lleva personalmente a pensar que, más que leyes complejas y reglas estrictas, hace falta un entorno de reacción rápida con participación de expertos que hagan sugerencias y diseñen líneas de trabajo revisables cada poco tiempo. Mucho (y apasionante) trabajo nos queda por delante a los economistas, sin olvidar especialmente que en este contexto deberemos incluir la regulación de la inteligencia artificial, aunque eso será en otra partida. Por hoy, game over.

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