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Con el poder de mercado no se juega

En 1958, durante la exposición anual de ciencia y tecnología organizada por el Brookhaven National Laboratory de Nueva York, los asistentes contemplaron, con cierta mezcla de asombro y diversión, cómo un osciloscopio analógico permitía ejecutar uno de los primeros videojuegos realmente merecedores de ese nombre. El Tennis for Two, ideado por el físico William Higinbotham, utilizaba un rudimentario sistema de gráficos vectoriales para representar una pista de tenis donde dos jugadores virtuales competían golpeando una “pelota”.

EL MERCADO DE LOS VIDEOJUEGOS

Poco a poco fueron apareciendo juegos más sofisticados, pero no fue hasta 1972 cuando se lanzó al mercado el primero que alcanzó un éxito comercial relevante, el Pong, diseñado por Atari. En las décadas siguientes, el número de títulos fue creciendo exponencialmente y algunos de ellos – como los inolvidables PacMan o Donkey Kong – hicieron las delicias de toda una generación de boomers, permitiéndonos pasar horas y horas en partidas de 25 pesetas ante las ubicuas máquinas arcade que pululaban en los salones recreativos.

Hoy en día, la industria del ocio digital se centra en el consumidor doméstico y abarca, además de la producción y comercialización de videojuegos, la venta de equipos informáticos y accesorios, así como todo tipo de merchandising relacionado. En los últimos años, ha aparecido incluso todo un nuevo mundo de actividades y espectáculos complementarios en forma de e-sports (con sus correspondientes torneos patrocinados, tanto individuales como por equipos) y otros contenidos de vídeo emitidos en streaming que alimentan plataformas como Youtube o Twitch. En 2021, este mercado alcanzó un valor global aproximado de 300.000 millones de euros, con cifras de crecimiento de dos dígitos en muchos países y un número de usuarios estimado en casi 2.700 millones de personas.

Nos guste o no que los jóvenes y no tan jóvenes (la edad media de los jugadores oscila entre los 35 y 45 años) pasen horas delante de una pantalla en lugar de interactuar presencialmente con otras personas (algo cuyos efectos ya se ha discutido en este blog aquí, aquí o aquí), lo cierto es que se trata de una actividad con un considerable impacto económico y social y, por tanto, merecedora de nuestra máxima atención como economistas, especialmente en lo que se refiere a la redefinición de los mercados relevantes, a las estrategias de las empresas que operan en ellos y a cómo debe afrontar la sociedad las posibles situaciones de abuso de posición de dominio que pudieran aparecer en los mismos.

MICROSOFT ATACA DE NUEVO

Precisamente uno de los grandes operadores en este sector es Microsoft, un viejo conocido de las autoridades de la competencia a uno y otro lado del Atlántico. De hecho, tanto la Federal Trade Commission (FTC) norteamericana como la DG-COMP europea han cuestionado en los últimos años muchas de las actuaciones de la empresa fundada por Bill Gates y Paul Allen, adoptando en relación a ella algunas de las decisiones que han contribuido a redefinir el concepto de monopolio tal como hoy en día se enseña en las facultades de economía.

Aunque Microsoft llegó relativamente tarde al mundo de los videojuegos, su dominio de los sistemas operativos para PCs y el lanzamiento de una consola propia (Xbox) en 2001, le ha permitido plantar cara a su máximo rival en este sector, la japonesa Sony, cuya PlayStation todavía domina el mercado global con una cuota del 57%. Ambas empresas llevan compitiendo duramente desde hace dos décadas mediante el lanzamiento cada poco tiempo de sucesivas versiones mejoradas de sus equipos (incompatibles entre sí) y, sobre todo, ampliando el catálogo de juegos y aplicaciones que, en última instancia, es lo que atrae a sus usuarios.

Actualmente hay miles de juegos disponibles tanto para consolas como para ordenadores personales, pero la mayoría de los jugadores, tal como señalan Bernevega y Gekker (2021) centran su consumo en los calificados como triple A, de mayor complejidad técnica y, por tanto, más costosos de desarrollar. Estos juegos requieren altos niveles de ventas para obtener rentabilidad, por lo que tienen un riesgo comercial elevado: a menudo la acogida del público puede ser inferior a la esperada, tal como le acaba de suceder a la propia Microsoft con su último lanzamiento, Redfall.

LA LLAMADA DEL DEBER

En enero de 2022 el gigante norteamericano llegó a un acuerdo por valor de casi 70.000 millones de euros para comprar Activision Blizzard, empresa propietaria (entre otros) de Call of Duty (CoD) una saga de juegos triple A que ha llegado a contar con más de cien millones de usuarios en todo el mundo.

Aunque algunos países ya habían dado su visto bueno a una operación considerada como la mayor adquisición de la historia en la industria de los videojuegos, el pasado 26 de abril, la Competition and Markets Authority (CMA) del Reino Unido decidió bloquearla. Para muchos analistas esta decisión resultó muy sorprendente, representando además un serio revés para Microsoft, cuyos ingentes y costosos esfuerzos de lobbying fracasaban estrepitosamente.

La compañía norteamericana había estado presionando a la opinión pública y a otros operadores desde que hace unos meses la CMA manifestara algunas dudas sobre la posibilidad de que tanto las versiones actuales como futuras de CoD y otros títulos triple A se transformaran en juegos exclusivos para Xbox, en claro perjuicio de los consumidores (quienes acabarían pagando precios más altos y disfrutando de menores alternativas e innovaciones) y de la plataforma de su archirrival Sony (la cual perdería parte de su atractivo al no poder acceder a un juego con tanta demanda o, en el mejor de los casos, a tener que hacerlo en condiciones técnicas y económicas controladas por su competidor).

La investigación llevada a cabo por parte de la CMA ha sido muy exhaustiva, incluyendo visitas y audiencias para escuchar directamente a los representantes de Microsoft y Activision Blizzard, así como el análisis de millones de documentos internos de ambas compañías. También ha encargado la realización de una encuesta independiente a los jugadores británicos y ha recopilado informes y opiniones de otros fabricantes de consolas, editores de juegos y proveedores de servicios complementarios.

LA PARTIDA NO HA TERMINADO

Desde el punto de vista económico, existen numerosos elementos en estos mercados bilaterales que deben considerarse a la hora de tomar una decisión. Factores como la innovación, la compatibilidad, la regulación del acceso a activos esenciales, la existencia de externalidades de red o las posibles prácticas predatorias son elementos que requieren de una evaluación sosegada (la cual, por razones de espacio, será abordada en un próximo post).

Sin embargo, el principal argumento que ha justificado la decisión negativa en el Reino Unido (país que representa el tercer mercado mundial de videojuegos, después de Estados Unidos y Japón) se ha centrado en la posición dominante que Microsoft mantiene en relación con el juego cooperativo u online, no sólo porque su cuota de mercado en este sector se estima actualmente en alrededor del 65%, sino porque se considera adicionalmente que dispone de otras ventajas estratégicas, como ser el proveedor del mayoritario sistema operativo Windows, o poseer la mayor infraestructura global de computación en la nube (Azure).

Mientras Microsoft prepara una apelación que puede llevar varios meses y determina a qué compromisos está dispuesto a llegar para conseguir un resultado más favorable, en los próximos días – tal vez hoy mismo – se conocerá la decisión de la Comisión Europea sobre este asunto, y en las próximas semanas también se sabrá la posición definitiva de la FTC. Independientemente de los resultados de estos dictámenes (que comentaremos oportunamente en este blog), lo cierto es que, desde el punto de vista del análisis económico, el mercado de los videojuegos hace tiempo que ha llegado claramente a su mayoría de edad y lo que suceda en él próximamente no será, desde luego, un juego de niños.