Por Agne Suziedelyte.
La relación entre violencia en los videojuegos y comportamientos violentos en la vida real
es un tema muy debatido. Este debate se intensifica cadavez que se produce un tiroteos masivo, un fenómeno que algunos relacionan con los videojuegos violentos. Por ejemplo, Donald Trump sugirió que una forma de prevenir futuros tiroteos era adoptar una postura firme contra este tipo de videojuegos. Otros apuntan a problemas de salud mental y/o al fácil acceso a las armas como causas más probables.
Desde el punto de vista de la teoría económica, no está claro si los videojuegos violentos
aumentan la violencia en la vida real. Podemos considerar tres "mecanismos" que los relacionan. En primer lugar, jugar a videojuegos violentos podría afectar directamente al comportamiento de los niños, un efecto que en principio puede ser tanto negativo como positivo. En segundo lugar, cuando los niños juegan a videojuegos violentos, renuncian a otras actividades (para algunos podría ser la lectura, pero para otros podría ser holgazanear fuera de casa), que a su vez afectan negativa o positivamente al comportamiento de los niños. En tercer lugar, los niños que se sienten atraídos por los videojuegos violentos podrían ser especialmente propensos a practicar la violencia como alternativa al juego. Debido a la interacción de estos tres efectos, los videojuegos violentos pueden tanto aumentar como reducir la violencia en la vida real.
Las evidencia existente sobre la relación entre videojuegos violentos y violencia real procede principalmente de experimentos de laboratorio en los que se toman al azar a niños
o adultos jóvenes para que jueguen a un videojuego violento o no violento durante un breve
periodo de tiempo. Por lo general, se constata que quienes juegan a un videojuego violento
se comportan de forma más agresiva. Sin embargo, el entorno de los experimentos de
laboratorio difiere mucho del entorno en el que se suele jugar a videojuegos. En el laboratorio no se puede estudiar si los videojuegos violentos sustituyen actividades relacionadas con la violencia ni si los videojuegos violentos atraen a niños más propensos a participar en estas actividades. Los pocos estudios económicos que existen al respecto no encuentran ningún efecto entre uso de videojuegos y violencia. Por ejemplo, Scott Cunningham y sus coautores no encuentran evidencia de que los índices de delincuencia aumenten cuando aumentan las ventas de videojuegos violentos.
En mi investigación he contribuido a analizar este tema. En concreto, utilicé datos de EE.UU., (del Child Development Supplement del Panel Study of Income Dynamics) para examinar el efecto de los videojuegos violentos en dos tipos de violencia: la agresión contra otras personas y la destrucción de objetos/propiedad. Las medidas de violencia se obtuvieron de los propios niños y de sus padres. La muestra principal se limitó a los chicos varones de entre 8 y 18 años, que son los más propensos a jugar a videojuegos violentos. También recogí las fechas de lanzamiento de videojuegos violentos, datos de ventas proporcionados por MobyGames y utilicé VGChartz para identificar los videojuegos violentos más populares. Los videojuegos violentos se definen como aquellos con clasificación "M". Aunque estos juegos están destinados a mayores de 16 años, muchos niños juegan con ellos.
La variación en la exposición de los niños a nuevos videojuegos violentos proviene de la variación en la fecha de lanzamiento y de las entrevistas de la encuesta, que varían entre niños y olas. Ambas fuentes de variación no deberían estar relacionadas con el comportamiento violento de los niños una vez que controlamos los efectos del año, mes y las características del hogar.
Primero utilicé la exposición a los lanzamientos de videojuegos violentos más populares para
predecir las horas diarias de videojuego de los chicos de 8-18 años en los seis meses
anteriores a la encuesta. Se observa que las horas de juego de los niños durante la semana
aumentaban entre 15 y 20 minutos al día (entre un 32 y un 39% con respecto a la media)
tras el lanzamiento de un videojuego violento popular. Estos efectos siguen siendo estadísticamente significativos entre cuatro y cinco meses después del lanzamiento. Su magnitud es más pronunciada en los chicos mayores (12-18 años) y en los jugadores habituales. No se observa ningun efecto en las horas de juego de las chicas. A continuación, realicé una regresión entre la violencia declarada por los niños y los padres y las horas de videojuego predichas estimadas en el paso anterior.
Aunque no encuentro evidencia de que el lanzamiento de un videojuego violento popular aumente la violencia reportada por los propios niños si que se observó una mayor incidencia de comportamientos destructivos reportados por los padres. Tomados en conjunto, estos resultados sugieren que los tres mecanismos mencionados son importantes. El aumento de comportamientos destructivos tras el lanzamiento de un videojuego violento demuestra que los niños pueden actuar de forma agresiva después de jugar a estos videojuegos. Sin embargo, la probabilidad de violencia contra las personas no aumenta, lo que sugiere que los efectos de sustitución y selección superan al efecto directo. Los resultados son consistentes con la idea de que los chicos más propensos a la violencia se sienten más atraídos por los videojuegos violentos y que éstos sustituyen a otras actividades relacionadas con la violencia. La importancia de este último mecanismo se ve respaldada por la constatación de que los niños pasan menos tiempo fuera de casa tras el lanzamiento de un videojuego violento.
En general, los resultados de este análisis proporcionan apoyan solo de forma muy parcial la introducción de restricciones a la venta de videojuegos violentos. Restringir el acceso de los niños a videojuegos violentos no disminuiría los casos de violencia contra las personas. Antes de imponer este tipo de regulaciones , deberían tenerse en cuenta otros costes y beneficios, además de los relacionados con la violencia. Por ejemplo, en otros dos estudios observe que los videojuegos aumentan la capacidad de los niños para resolver problemas. Por otro lado, hay evidencia de que los estudiantes de secundaria y universitarios pasan menos tiempo estudiando cuando aumentan las ventas de videojuegos. En definitiva, se necesita más investigación de alta calidad sobre los videojuegos antes de introducir cualquier política.
Sobre las bases de mi investigación anterior, estoy iniciando un nuevo proyecto que explora
si los datos de los videojuegos pueden utilizarse para mejorar la selección en la educación y
el empleo, especialmente desde la perspectiva de la igualdad, la diversidad y la inclusión.
Este proyecto se lleva a cabo en colaboración con Flex Data, Inc., que utiliza datos de
jugadores para crear medidas de habilidad en videojuegos. Proponemos utilizar estas medidas en la selección de candidatos, ya que están vinculadas a cualidades importantes como la resolución de problemas y la inteligencia fluida. El proyecto está financiado por un nuevo programa de ayudas a la Innovación de la British Academy. Mantendré informados a los lectores de Nada es Gratis sobre los resultados.